by IDG Korea
: 2011.04.11 11:07 Neil McAllister
클라이언트들은 터무니없는 말을 하곤 한다. 예전에 누군가가 말했다. “고객이 바보 같이 작은 스마트폰 화면으로 우리 사이트에 방문할 일은 없을 것이다.” 필자는 깜짝 놀랐다. “정말?” 그리고는 되물었다. “만약 식사를 하면서 회의 중이고, 고객이 자신의 상사에게 제품의 사양을 보여주고 싶다면?” 아니면 “만약 고객이 당신의 전화번호를 찾으려 한다면?”
클라이언트들은 종종 스마트폰, 태블릿, 그 외의 모바일 기기들이 웹에 접속하는 방식을 얼마나 빠르게 변화시키고 있는지를 무시한다. 더욱 슬프게도, 극소수의 웹 개발자만이 자신의 클라이언트에게 이런 현실을 알려준다.
그래픽 디자이너들은 아직도 자신들의 작업 결과물이 종종 더 자그마한 화면에서 보여진다는 사실을 간과한 채, 애플 시네마 디스플레이 모니터를 캔버스 삼아 자신들의 사이트를 그려 나간다. 그리고 코더(coder)들은 자신들이 HTML과 CSS의 복잡한 내용과 한계를 이해하고 있어야 함에도 불구하고, 만들어진 디자인을 맹목적으로 구현한다.
그 결과로, 너무 많은 웹사이트들이 여전히 진부한 UI 상의 실수들을 범하고 있으며, 태블릿과 스마트폰 사용자들이 사이트를 사용하지 못하도록 만들고 만다. 여기 몇 가지 예를 제시한다.
웹 UI 실수 1 : 롤오버(rollover) 사용
언젠가부터, 웹 개발자들은 사용자가 화면의 특정 부분에 마우스를 올려놓았을 때 내용을 보여주거나 컨트롤을 강조하는 것을 매우 좋아한다. 이것이 스마트폰과 태블릿에 일으키는 문제는 명확하다. 마우스 커서가 없으면, 컨트롤 위에 마우스를 올려놓을 방법이 없다.
그렇다고 모든 롤오버 효과를 없애야 한다는 것은 아니다. 하지만 터치스크린 사용자를 위하여, 모든 마우스 오버 이벤트에 대해 그와 같은 기능을 하는 클릭 이벤트가 있어야 할 것이다. 마우스만을 위해 디자인된 메뉴 때문에, 스마트폰 사용자들이 매번 페이지를 다시 로딩하는 일은 없어져야 한다.
웹 UI 실수 2 : 커스텀 위젯과 컨트롤 사용
디자이너들은 버튼과 다른 위젯들에 고유의 모양과 느낌을 주는 것을 좋아한다. 하지만 UI 표준은 플랫폼에 따라 서로 다르며, 컨트롤을 모든 기기에서 동일하게 알아보고 사용할 수 있도록 하지 않으면 웹사이트의 사용 편의성이 나빠진다.
커스텀 스크롤 바는 가장 나쁜 사례 중 하나이다. 때때로 디자이너들은 기본 컨트롤을 없애고, 자바스크립트를 이용한 매끈하고, 얇고, 더 매력적인 위젯으로 대체하려 한다. 태블릿 사용자들이 직면하는 문제는 두 가지이다. 자그마한 위젯들은 손가락으로 건드리기가 힘들 뿐 아니라, 태블릿 사용자들은 스크롤바를 이용하지 않는다(화면을 손가락으로 끌어서 스크롤을 한다). 따라서 커스텀 컨트롤을 강요하는 것은, 사용자 인터페이스를 혼란스럽게 할 뿐이다.
마찬가지로, 마우스를 제외한 다른 입력장치가 당연히 있을 것이라고 여기면 안된다. 예를 들면, 팝업 대화창은 항상 눈으로 확인할 수 있는 닫기 버튼이 있어야 한다. 스마트폰이나 태블릿은 키보드 입력기를 가지고 있을 수 있지만, Esc 키를 입력할 수 있는 경우는 별로 없다.
웹 UI 실수 3 : 너무 많은 스크롤 영역 보유
작은 터치스크린을 통해 웹사이트를 보다 보면, 종종 전체 페이지를 보기 위해 스크롤을 해야 할 때가 있다. 하지만 앞서 언급했듯이, 태블릿 사용자는 손가락으로 화면을 끌어서 스크롤한다. 디자이너가 웹페이지를 여러 면으로 나누어 각각에 스크롤바를 배치하면, UI가 금방 지뢰밭이 되어버린다.
화면 상에서 사용자 손가락의 위치에 따라, 처음 끌기를 하면 특정 부분의 내용이 스크롤되다가 다시 한 번 더 끌기를 하면 다른 부분이 스크롤될 수도 있다. 가능하면 레이아웃을 단순하게 만드는 것이 좋으며, 그러지 못하더라도 최소한 사용자가 전체 페이지를 스크롤할 지 아니면 특정 부분을 스크롤할 지를 결정할 수 있도록 충분한 크기의 여백을 두어야 한다.
웹 UI 실수 4 : 경직된 텍스트 레이아웃
많은 그래픽 디자이너들이 정확한 픽셀 치수와 타이포 그래피 원칙을 통해 자신들의 웹사이트 레이아웃을 설명했다. 이런 방식이 웹 디자인을 위한 좋은 길이 아니기도 하지만(웹 상에서 사용자들은 브라우저 창이나 글자의 크기를 마음대로 조절할 수 있다), 스마트폰에서 볼 수 있는 사이트를 만들 때에는 특히 잘못된 방법이다.
예를 들면 안드로이드 브라우저는 기본적으로, 페이지의 CSS 스펙과는 상관없이, 텍스트의 단 폭을 기기의 화면 폭에 맞도록 축소시킨다. 이를 미리 고려하지 못하고 모든 디자인 요소들이 데스크톱 브라우저에서와 같이 배열될 것이라고 생각한다면, 이는 결국 스마트폰 사용자에게 커다란 빈 여백과 함께 컨트롤을 볼 수 없게 만들어 사용자 인터페이스를 어렵게 한다.
웹 UI 실수 5 : 특정 화면 형태에 대해 가정하기
한 웹 디자이너는 기술에 뒤처지지 않으려 하며, 사이트를 현대적인 와이드스크린 LCD에 최적화시켜서 필자를 흡족하게 만들었다. 하지만 오래된 모니터를 사용하는 사람들을 소홀히 하더라도, 모바일 사용자를 무시하면 기술의 최전선에 설 수 없다.
대부분의 스마트폰은 사용자가 기기를 들고 있는 방향에 따라, 자동적으로 수직(portrait)과 수평(landscape) 모드를 전환할 수 있다. 어떤 사용자들은 이런 자동 방향 전환(auto-pivot) 기능을 싫어하고 해제해 놓는다. 이런 경우에는 사용자가 디자인과 같은 모드를 사용하길 비는 것 외에는 방법이 없다. 페이지 형태에 대해서 미리 가정하는 것은 인쇄물 시장에서는 아무 문제가 없었지만, 사이즈를 미리 알 수가 없는 웹에서는 형편없는 선택이다.
웹 UI 실수 6 : 너무 많은 이미지를 미리 읽기
불쌍한 스마트폰 사용자에게 안타까움을 표한다. 인터넷 속도가 유선만큼 빠르지 않을 뿐 아니라, 통신업체들은 데이터 사용량에 상한선을 정하고 추가 사용에 대해 요금을 부과하고 있다. 게다가 스마트폰은 메모리가 한정되어 있다.
자바스크립트를 이용해 슬라이드쇼 이미지들을 미리 읽는 것이 데스크톱 브라우저에서는 괜찮을지도 모르지만, 스마트폰 이용자들에게는 조금 거슬릴 수 있다. 특히 사용자의 마우스가 특정한 컨트롤 위에 놓여졌을 때(태블릿 사용자들은 이를 사용할 방법이 없다) 그 이미지들이 나오도록 되어 있다면, 더욱 그렇다.
웹 UI 실수 7 : 플래시 사용
이런 말을 하고 싶진 않지만, 어도비 플래시는 여전히 모바일 기기에 발붙일 곳이 없다. 널리 알려진 대로, 애플의 iOS 기기들은 플래시 콘텐츠를 전혀 지원하지 않으며, 안드로이드 스마트폰조차도 좋지 않은 성능만을 제공한다.
더 슬프게도, 플래시 애플리케이션은 일반적인 HTML 사이트보다 훨씬 자주 UI 문제를 일으킨다. 어도비 팬에게는 유감이지만, HTML5의 출현과 함께, 웹 상에서 플래시를 볼 날은 얼마 남지 않았다.
물론, 이런 UI 문제를 회피할 다른 방법들이 존재한다. 모바일 기기를 위한 특별한 커스텀 버전의 사이트를 독립적으로 만들 수도 있다. 아니면 커스텀앱을 제작할 수도 있다. 하지만 이런 방법들은 나름대로의 문제를 가지고 있다. 기기에 묶여 있고, 미래가 보장되어 있지 않다. 여러 기기, 여러 플랫폼에서 같이 사용할 수 있는, 다시 말해 크로스 플랫폼, 크로스 디바이스 온라인 애플리케이션을 만들 수 있는 HTML의 잠재력을 얕보면 안된다. 최소한 지금 하는 디자인이 어떻게 보일지는 알고 있어야 할 것이다. editor@idg.co.kr
2011. 4. 11.
2011. 4. 6.
2011. 4. 2.
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Weekly BIZ
빨리빨리 실패하라, 혁신은 혁신은 속도전이다
실패를 위한 실험실… '구글 아이디어의 인큐베이터' 구글 랩스
뉴스를 달력처럼 볼 순 없을까, 술 취해 옛 애인한테 이메일… 좀 말려줄 서비스는 없을까
전 세계 직원들 아이디어를 모아 생각대로 되는지 만들어본다
반응에 따라 재빨리 전략 수정…80여개 시도해서 18개 건졌다
혁신이란 하나의 큰 발명이 아닌 수천 수백 가지의 작은 발명들…
절대 실수하지 말라고 한다면 절대 새로운 시도도 없다
"실패한 실험에서는 배울 것이 많지만 실험을 하지 않는다면 당신은 완전히 실패하고 말 것이다."
경영서마다 실험과 실패를 혁신의 왕도(王道)로 예찬하는 글은 수없이 많다. 하지만 현실은 다르다. 경영자 입장에서 실험은 위험을 수반한 모험이며, 실패는 반갑지 않은 손님이다. 실험이 성공해 돈이 되리라는 보장도 없거니와 잘못된 길로 들어선 '혁신'은 기업의 명(命)을 줄이기도 한다.
그런 점에서 구글은 전 세계 기업의 부러움을 산다. 1998년 설립된 이후 혁신적이며 상업적으로 성공한 서비스를 내놓으며 검색, 광고, 미디어 시장의 풍경을 완전히 바꿨기 때문이다. 그 중심에는 '구글 랩스(Google Labs)'라는 팀이 있다. '구글 실험실'로 해석되긴 하지만 미국 캘리포니아 마운틴뷰 구글 본사에 있는 이 팀의 사무실에는 방 안을 가득 채운 실험 장비나 수퍼컴퓨터, 하얀 실험복을 입은 비밀 연구원은 없다. 장비는 우리가 쓰는 평범한 컴퓨터뿐이고, 팀원도 3명이 전부다.
▲ 앞줄 왼쪽부터 권영무 인턴, 메이미 라인골드 구글 랩스 프로그램 매니저, 홍민성 인턴. 뒷줄 왼쪽부터 아서 글레클러 구글랩스 기술 리더, 프랑스와 와우츠 인턴, 리쿠 이노우에 구글 랩스 제품매니저. / 오종찬 기자 ojc1979@chosun.com 하지만 전문가들은 이 작은 팀을 구글의 '혁신 인큐베이터'라고 부른다. 구글 랩스가 구글이 어떻게 새로운 아이디어를 모으고, 이를 진짜 서비스로 가공하며, 그 과정에서 생기는 실패를 관리하는지를 잘 보여주기 때문이다.
구글 랩스팀은 뉴욕부터 방갈로르까지 전 세계 구글 엔지니어들의 '불평'과 '아이디어'를 온라인으로 모은다. 기발한 아이디어는 시범 서비스로 만들어지고, 구글 랩스 웹사이트(googlelabs.com)에 공개된다. 사용자는 누구나 이 시제품을 써보고 의견을 남길 수 있다. 반응이 좋으면 구글의 공식 서비스가 된다.
지금까지 80여개의 프로젝트가 등록됐으며 이 중 18개가 실험실을 '졸업'하고 정식 서비스가 됐다. 구글 지도, 구글 학술검색, 구글 문서도구처럼 구글 서비스를 사용하는 사람이라면 한 번쯤 써 보았을 서비스가 모두 구글 랩스를 거쳐 탄생했다.
Weekly BIZ는 최근 방한한 구글 랩스의 아서 글레클러(Gleckler·기술 리더), 메이미 라인골드(Rheingold·프로그램 매니저), 리쿠 이노우에(Inoue·제품 매니저)씨를 만나 혁신의 비결을 물었다. 구글의 대학생 인턴인 권영무· 홍민성·프랑스와 와우츠(Wouts)씨도 참석해 질문을 던졌다. 구글 랩스팀의 답은 분명했다.
"처음부터 엄청난 실험을 계획하지 마라. 작은 실험부터 해라. 실패할 수 있다. 여기서 중요한 것은 속도다. 직원들이 빨리 실패할 수 있게 해라. 진짜 두려울 때는 한 프로젝트에 10년을 매달린 뒤 시장에 내놓는 경우다."
■혁신은 속도전, 2주 만에 시범서비스 내놓기도
―생각보다 팀원이 적어서 놀랐다. 구글 랩스의 역할은 무엇인가?
리쿠 이노우에(이노우에): "원래 구글은 팀이 소규모다. 우리 일은 아이디어를 가진 엔지니어들이 빨리 시제품을 만들 수 있도록 돕는다. 여기서 중요한 것은 속도다. 예를 들어 '북스 앤그램 뷰어(Books Ngram Viewer·아래 설명 참조)'의 경우 무(無)에서 시범서비스를 만드는 데 딱 2주 걸렸다."
메이미 라인골드(라인골드): "구글에는 '20% 정책'(업무시간의 20%를 업무와 무관한 일에 쓰도록 하는 것)이 있는데, 여기서 나온 다양한 아이디어가 구글 랩스로 접수되고 우리는 엔지니어들이 빨리 문을 열고 나올 수 있도록 돕는다."
아서 글레클러(글레클러): "엔지니어들 가운데는 다른 사람들과 어울리길 싫어하는 사람도 있다. 우리는 엔지니어를 대중과 연결해 주고, 이들이 자기 아이디어를 실험실 밖으로 가져나오는 데 겁먹지 않도록 달래주기도 한다.(웃음)"
―구글이 처음부터 구글 랩스를 운영했나?
글레클러: "회사 창업(1998년)과 함께 생겼다(실제 구글 랩스가 일반에 공개된 것은 2002년이다·편집자 주). 현재 구글 랩스의 프로젝트는 크게 두 가지로 나눠볼 수 있다. 하나는 완전히 독립된 프로젝트이고, 다른 경우는 이미 존재하는 서비스를 개선하기 위한 프로젝트다. 예를 들어 '지메일(구글의 이메일 서비스) 랩스'는 이메일 서비스에 대한 다양한 프로젝트를 진행한다. '테스트 튜브'는 동영상 검색사이트인 유튜브 개선을 위한 실험이 진행 중이다. '그 밥(Bob)이 아니야'라는 기능은 이메일용 시험서비스다. 성이나 이름이 비슷한 사람에게 이메일을 잘못 보내는 것을 막기 위해 메일을 보내기 전에 다시 한 번 수신자를 확인하게 하는 기능이다. 우리 회사는 나 말고 아서라는 이름을 가진 사람이 10명쯤 되는데, 가끔 잘못된 메일이 올 때가 있다. 이렇듯 생활에서 느끼는 작은 불편, 사소한 아이디어가 나중에 엄청나게 큰 서비스로 변할 때가 있다. 구글 랩스는 그런 사소한 아이디어, 작은 출발에도 열려 있다."
구글 랩스는 구글과 별도의 컴퓨터 서버를 운영한다. 구글 랩스에서 했던 시범 서비스가 오류가 생겨도 정식 서비스에 영향을 주지 않기 위해서다. 기존의 핵심 기능과 실험적인 기능을 분리해 위험을 차단한 셈이다.
구글 랩스는 또 일반 사용자까지 다 볼 수 있는 사이트 이 외에, 구글 직원들만 볼 수 있는 내부 웹페이지도 운영한다. 여기에는 외부로는 공개되지 않는 기밀 프로젝트가 올라오고, 구글 직원들은 동료의 '작품'에 조언을 해 준다. 그렇게 본다면 구글의 서비스는 아이디어 단계에서 구글 랩스팀과 협의를 해 시범 서비스가 만들어지고 직장 동료들의 심사를 거친 뒤에야 정식 서비스로 출시되는 셈이다.
―구글 랩스의 제품 가운데는 말 그대로 실험으로 끝나고 마는 경우도 있다.
이노우에: "우리의 목적은 재미와 실험, 상업적인 성공 모두에 있다. 지금까지 구글 랩스를 '졸업'해 정식 출시된 서비스는 18개다. 졸업에는 두 가지 종류가 있다. 그 자체로 독립적인 서비스가 되는 경우다. 건물의 3차원 형상을 사용자가 만들고, 위성 지도와 결합할 수 있는 '빌딩 메이커(Building maker)'가 그런 예다. 다른 하나는 구글 서비스의 일부에 포함되는 경우다. 단어를 검색창에 치지 않아도 관련된 이미지를 찾을 수 있는 '비슷한 이미지(Similar images)'는 다른 프로젝트와 합쳐져 '구글 이미지즈(Google images)'라는 정식 서비스가 됐다."
―당신들은 "실패를 두려워하지 마라"고 한다. 하지만 경영자에게 실패는 달갑지 않다.
이노우에: "그래서 우리는 실험이 실패하더라도 빨리 실패하는 게 좋다고 주장한다. 경영자나 엔지니어 모두에게 마찬가지다. 엔지니어는 재빨리 다른 시도를 할 수 있고, 경영자는 플러그를 뽑아야 할 순간을 놓치는 위험을 줄일 수 있다. 사실 미래를 알 수 있는 사람은 거의 없다. 어떤 아이디어가 떠오르면 빨리 시제품을 만들고 다른 사람들의 의견을 받는 것이 중요하다. 그런 데이터야말로 믿을 만한 평가자가 된다. 구글의 개발자들은 구글 랩스를 통해 작은 규모에서 먼저 실험해 볼 수 있다. 일단 조그맣게 시작해서 생각대로 되는지 한 번 보는 것이다.
진짜 무서울 때는 한 프로젝트에 10년을 매달린 뒤 시장에 내놓는 경우다. 우리는 3개월 만에 시범 서비스를 내놓고 사용자들의 반응이 안 좋으면 전략을 수정한다."
한 번에 엄청난 혁신을 노리기보다 위험이 상대적으로 작은 규모부터 시작하라는 접근법은 제조업 분야에서 혁신의 산실로 불리는 3M과도 비슷하다. 3M의 최고경영자인 조지 버클리(Buckley)의 모토는 이렇다. "우리는 지금까지 한 번도 대발명(Next Big Thing)을 내놓은 적이 없다. 혁신이란 언제나 수천 수백 가지의 소발명(Next Small Things)을 만들어 내는 데 달렸다."
하지만 작은 실험이 큰 혁신이 되기 위해서는 실험의 지속성이 중요하다. 그런 점에서 글레클러는 "기업 경영자와 중간관리자의 태도가 중요하다"고 했다.
"엔지니어로 일할 때의 일이다. 당시 우리는 구글의 광고 서비스를 개발하고 있었는데, 개발 과정에 많은 실수가 나왔다. 어느 날 부사장과 엔지니어들이 회의를 했는데, 그가 '이 문제가 왜 생겼느냐'고 하자 한 엔지니어가 손을 들고 '저예요. 제가 잘못했어요'라고 말했다. 부사장은 아무렇지 않게 말했다. '좋아요. 뭐가 문제였고, 여기서 뭘 배울 수 있죠?' 만약 부사장이 '앞으론 절대 실수하지 마'라고 말했다면 그 때부터 새로운 시도는 불가능했을 것이다."
■모바일 프로젝트가 늘어나는 추세
―최근 구글 랩스에 등록되는 프로젝트에 트렌드가 있다면?
글레클러: "대세(big trend)라고 할 만한 것은 없다. 다만 점점 모바일 관련 프로젝트들이 늘어나는 추세다. 그리고 다음을 예측하기도 어렵다. 실제 처음에는 모바일 관련 아이디어로 출발했다고 해도 시제품으로 나올 때는 완전히 달라지는 경우도 있다."
―얼마나 많은 사용자가 구글 랩스의 서비스를 사용하고, 그중 얼마나 많은 사람이 의견을 보내고 참여하나?
이노우에: "구체적으로 몇 명의 사용자가 피드백을 해 주는지는 공개할 수 없다. 물론 우리 아이디어에 대해 평가해 주는 사용자의 비율은 낮다. 하지만 구글 사용자가 아주 많다는 점을 감안해야 한다. 그리고 예를 들어 구글 보디에 대해서는 1500명이 평가에 참여했다. 피드백이 상당히 많은 경우다."
글레클러: "숫자가 적지만 정말 열심히 피드백을 주는 사용자도 있다. 그들의 반응은 격렬하다. 정말 좋다고 하는 사람, 정말 싫다고 하는 사람, 아주 세세한 기능을 더해달라고 하는 사람까지. 전체 사용자 평가가 많지 않은 경우에도 그런 열혈 사용자들의 피드백을 통해 제품에 대해 판단을 할 수 있다."
―구글의 두 창업자(래리 페이지와 세르게이 브린)도 구글 랩스팀을 자주 찾나?
글레클러: "식당에서 간혹 마주치긴 하지만 최근에는 (구글 랩스 일로) 직접 말을 나눈 적이 없는 것 같다. 구글 랩스는 구글 엔지니어와 사용자가 손쉽게 이용할 수 있게 설계된 플랫폼이다. 경영자들이 매번 살피고, 일일이 관여하지 않아도 될 만큼 말이다."
―소비자를 참여시키고 그들의 아이디어를 얻으려는 오픈 이노베이션(open innovation)이 유행이다. 하지만 소비자를 참여시키는 일은 쉽지 않다. 이런 고민을 가진 기업에 조언한다면?
글레클러: "기업이 대중 앞에서 실패하는 것에 대해 두려워하지 않는 것! 100% 자신이 없더라도 실험해 보는 것이다. 기업이 몸을 낮춰야 소비자나 사용자들도 새로운 시도에 기꺼이 동참한다."
현재 구글 랩스의 주요 시제품들
1. 구글 보디(Body) 인체를 3차원으로 보여주는 프로그램. 근육·뼈·신경 등 단계별로 볼 수 있으며 특정 기관을 검색할 수 있다.
2. 아트 프로젝트(Art Project) 전 세계 주요 미술관의 미술 작품을 실제 미술관에서 보는 느낌으로 감상할 수 있는 서비스.
3. 뉴스 타임라인(News Timeline) 뉴스를 마치 달력처럼 한눈에 보여주는 프로그램. 연도별, 월별로 한눈에 볼 수 있다.
4. 공공 데이터 탐색기(Public Data Explorer) 정부나 국제기구의 통계를 한눈에 보기 쉬운 그래픽으로 보여주는 서비스.
5. 후회할 일을 막아주는 수학 퀴즈 술에 취해서 상사나 옛 애인에게 이메일을 보낸 적이 있는가? 이 기능을 쓰면 지메일(구글의 이메일 서비스)을 보낼 때 간단한 수학 문제를 풀도록 해 '불상사'를 막아준다.
6. 북스 앤그램 뷰어(Books Ngram Viewer) 16세기 이후 전 세계 도서에서 특정 단어가 얼마나 등장했는지를 보여주는 서비스.
박수찬 기자 soochan@chosun.com 입력 : 2011.04.02 03:14 / 수정 : 2011.04.02 10:07
빨리빨리 실패하라, 혁신은 혁신은 속도전이다
실패를 위한 실험실… '구글 아이디어의 인큐베이터' 구글 랩스
뉴스를 달력처럼 볼 순 없을까, 술 취해 옛 애인한테 이메일… 좀 말려줄 서비스는 없을까
전 세계 직원들 아이디어를 모아 생각대로 되는지 만들어본다
반응에 따라 재빨리 전략 수정…80여개 시도해서 18개 건졌다
혁신이란 하나의 큰 발명이 아닌 수천 수백 가지의 작은 발명들…
절대 실수하지 말라고 한다면 절대 새로운 시도도 없다
"실패한 실험에서는 배울 것이 많지만 실험을 하지 않는다면 당신은 완전히 실패하고 말 것이다."
경영서마다 실험과 실패를 혁신의 왕도(王道)로 예찬하는 글은 수없이 많다. 하지만 현실은 다르다. 경영자 입장에서 실험은 위험을 수반한 모험이며, 실패는 반갑지 않은 손님이다. 실험이 성공해 돈이 되리라는 보장도 없거니와 잘못된 길로 들어선 '혁신'은 기업의 명(命)을 줄이기도 한다.
그런 점에서 구글은 전 세계 기업의 부러움을 산다. 1998년 설립된 이후 혁신적이며 상업적으로 성공한 서비스를 내놓으며 검색, 광고, 미디어 시장의 풍경을 완전히 바꿨기 때문이다. 그 중심에는 '구글 랩스(Google Labs)'라는 팀이 있다. '구글 실험실'로 해석되긴 하지만 미국 캘리포니아 마운틴뷰 구글 본사에 있는 이 팀의 사무실에는 방 안을 가득 채운 실험 장비나 수퍼컴퓨터, 하얀 실험복을 입은 비밀 연구원은 없다. 장비는 우리가 쓰는 평범한 컴퓨터뿐이고, 팀원도 3명이 전부다.
▲ 앞줄 왼쪽부터 권영무 인턴, 메이미 라인골드 구글 랩스 프로그램 매니저, 홍민성 인턴. 뒷줄 왼쪽부터 아서 글레클러 구글랩스 기술 리더, 프랑스와 와우츠 인턴, 리쿠 이노우에 구글 랩스 제품매니저. / 오종찬 기자 ojc1979@chosun.com 하지만 전문가들은 이 작은 팀을 구글의 '혁신 인큐베이터'라고 부른다. 구글 랩스가 구글이 어떻게 새로운 아이디어를 모으고, 이를 진짜 서비스로 가공하며, 그 과정에서 생기는 실패를 관리하는지를 잘 보여주기 때문이다.
구글 랩스팀은 뉴욕부터 방갈로르까지 전 세계 구글 엔지니어들의 '불평'과 '아이디어'를 온라인으로 모은다. 기발한 아이디어는 시범 서비스로 만들어지고, 구글 랩스 웹사이트(googlelabs.com)에 공개된다. 사용자는 누구나 이 시제품을 써보고 의견을 남길 수 있다. 반응이 좋으면 구글의 공식 서비스가 된다.
지금까지 80여개의 프로젝트가 등록됐으며 이 중 18개가 실험실을 '졸업'하고 정식 서비스가 됐다. 구글 지도, 구글 학술검색, 구글 문서도구처럼 구글 서비스를 사용하는 사람이라면 한 번쯤 써 보았을 서비스가 모두 구글 랩스를 거쳐 탄생했다.
Weekly BIZ는 최근 방한한 구글 랩스의 아서 글레클러(Gleckler·기술 리더), 메이미 라인골드(Rheingold·프로그램 매니저), 리쿠 이노우에(Inoue·제품 매니저)씨를 만나 혁신의 비결을 물었다. 구글의 대학생 인턴인 권영무· 홍민성·프랑스와 와우츠(Wouts)씨도 참석해 질문을 던졌다. 구글 랩스팀의 답은 분명했다.
"처음부터 엄청난 실험을 계획하지 마라. 작은 실험부터 해라. 실패할 수 있다. 여기서 중요한 것은 속도다. 직원들이 빨리 실패할 수 있게 해라. 진짜 두려울 때는 한 프로젝트에 10년을 매달린 뒤 시장에 내놓는 경우다."
■혁신은 속도전, 2주 만에 시범서비스 내놓기도
―생각보다 팀원이 적어서 놀랐다. 구글 랩스의 역할은 무엇인가?
리쿠 이노우에(이노우에): "원래 구글은 팀이 소규모다. 우리 일은 아이디어를 가진 엔지니어들이 빨리 시제품을 만들 수 있도록 돕는다. 여기서 중요한 것은 속도다. 예를 들어 '북스 앤그램 뷰어(Books Ngram Viewer·아래 설명 참조)'의 경우 무(無)에서 시범서비스를 만드는 데 딱 2주 걸렸다."
메이미 라인골드(라인골드): "구글에는 '20% 정책'(업무시간의 20%를 업무와 무관한 일에 쓰도록 하는 것)이 있는데, 여기서 나온 다양한 아이디어가 구글 랩스로 접수되고 우리는 엔지니어들이 빨리 문을 열고 나올 수 있도록 돕는다."
아서 글레클러(글레클러): "엔지니어들 가운데는 다른 사람들과 어울리길 싫어하는 사람도 있다. 우리는 엔지니어를 대중과 연결해 주고, 이들이 자기 아이디어를 실험실 밖으로 가져나오는 데 겁먹지 않도록 달래주기도 한다.(웃음)"
―구글이 처음부터 구글 랩스를 운영했나?
글레클러: "회사 창업(1998년)과 함께 생겼다(실제 구글 랩스가 일반에 공개된 것은 2002년이다·편집자 주). 현재 구글 랩스의 프로젝트는 크게 두 가지로 나눠볼 수 있다. 하나는 완전히 독립된 프로젝트이고, 다른 경우는 이미 존재하는 서비스를 개선하기 위한 프로젝트다. 예를 들어 '지메일(구글의 이메일 서비스) 랩스'는 이메일 서비스에 대한 다양한 프로젝트를 진행한다. '테스트 튜브'는 동영상 검색사이트인 유튜브 개선을 위한 실험이 진행 중이다. '그 밥(Bob)이 아니야'라는 기능은 이메일용 시험서비스다. 성이나 이름이 비슷한 사람에게 이메일을 잘못 보내는 것을 막기 위해 메일을 보내기 전에 다시 한 번 수신자를 확인하게 하는 기능이다. 우리 회사는 나 말고 아서라는 이름을 가진 사람이 10명쯤 되는데, 가끔 잘못된 메일이 올 때가 있다. 이렇듯 생활에서 느끼는 작은 불편, 사소한 아이디어가 나중에 엄청나게 큰 서비스로 변할 때가 있다. 구글 랩스는 그런 사소한 아이디어, 작은 출발에도 열려 있다."
구글 랩스는 구글과 별도의 컴퓨터 서버를 운영한다. 구글 랩스에서 했던 시범 서비스가 오류가 생겨도 정식 서비스에 영향을 주지 않기 위해서다. 기존의 핵심 기능과 실험적인 기능을 분리해 위험을 차단한 셈이다.
구글 랩스는 또 일반 사용자까지 다 볼 수 있는 사이트 이 외에, 구글 직원들만 볼 수 있는 내부 웹페이지도 운영한다. 여기에는 외부로는 공개되지 않는 기밀 프로젝트가 올라오고, 구글 직원들은 동료의 '작품'에 조언을 해 준다. 그렇게 본다면 구글의 서비스는 아이디어 단계에서 구글 랩스팀과 협의를 해 시범 서비스가 만들어지고 직장 동료들의 심사를 거친 뒤에야 정식 서비스로 출시되는 셈이다.
―구글 랩스의 제품 가운데는 말 그대로 실험으로 끝나고 마는 경우도 있다.
이노우에: "우리의 목적은 재미와 실험, 상업적인 성공 모두에 있다. 지금까지 구글 랩스를 '졸업'해 정식 출시된 서비스는 18개다. 졸업에는 두 가지 종류가 있다. 그 자체로 독립적인 서비스가 되는 경우다. 건물의 3차원 형상을 사용자가 만들고, 위성 지도와 결합할 수 있는 '빌딩 메이커(Building maker)'가 그런 예다. 다른 하나는 구글 서비스의 일부에 포함되는 경우다. 단어를 검색창에 치지 않아도 관련된 이미지를 찾을 수 있는 '비슷한 이미지(Similar images)'는 다른 프로젝트와 합쳐져 '구글 이미지즈(Google images)'라는 정식 서비스가 됐다."
―당신들은 "실패를 두려워하지 마라"고 한다. 하지만 경영자에게 실패는 달갑지 않다.
이노우에: "그래서 우리는 실험이 실패하더라도 빨리 실패하는 게 좋다고 주장한다. 경영자나 엔지니어 모두에게 마찬가지다. 엔지니어는 재빨리 다른 시도를 할 수 있고, 경영자는 플러그를 뽑아야 할 순간을 놓치는 위험을 줄일 수 있다. 사실 미래를 알 수 있는 사람은 거의 없다. 어떤 아이디어가 떠오르면 빨리 시제품을 만들고 다른 사람들의 의견을 받는 것이 중요하다. 그런 데이터야말로 믿을 만한 평가자가 된다. 구글의 개발자들은 구글 랩스를 통해 작은 규모에서 먼저 실험해 볼 수 있다. 일단 조그맣게 시작해서 생각대로 되는지 한 번 보는 것이다.
진짜 무서울 때는 한 프로젝트에 10년을 매달린 뒤 시장에 내놓는 경우다. 우리는 3개월 만에 시범 서비스를 내놓고 사용자들의 반응이 안 좋으면 전략을 수정한다."
한 번에 엄청난 혁신을 노리기보다 위험이 상대적으로 작은 규모부터 시작하라는 접근법은 제조업 분야에서 혁신의 산실로 불리는 3M과도 비슷하다. 3M의 최고경영자인 조지 버클리(Buckley)의 모토는 이렇다. "우리는 지금까지 한 번도 대발명(Next Big Thing)을 내놓은 적이 없다. 혁신이란 언제나 수천 수백 가지의 소발명(Next Small Things)을 만들어 내는 데 달렸다."
하지만 작은 실험이 큰 혁신이 되기 위해서는 실험의 지속성이 중요하다. 그런 점에서 글레클러는 "기업 경영자와 중간관리자의 태도가 중요하다"고 했다.
"엔지니어로 일할 때의 일이다. 당시 우리는 구글의 광고 서비스를 개발하고 있었는데, 개발 과정에 많은 실수가 나왔다. 어느 날 부사장과 엔지니어들이 회의를 했는데, 그가 '이 문제가 왜 생겼느냐'고 하자 한 엔지니어가 손을 들고 '저예요. 제가 잘못했어요'라고 말했다. 부사장은 아무렇지 않게 말했다. '좋아요. 뭐가 문제였고, 여기서 뭘 배울 수 있죠?' 만약 부사장이 '앞으론 절대 실수하지 마'라고 말했다면 그 때부터 새로운 시도는 불가능했을 것이다."
■모바일 프로젝트가 늘어나는 추세
―최근 구글 랩스에 등록되는 프로젝트에 트렌드가 있다면?
글레클러: "대세(big trend)라고 할 만한 것은 없다. 다만 점점 모바일 관련 프로젝트들이 늘어나는 추세다. 그리고 다음을 예측하기도 어렵다. 실제 처음에는 모바일 관련 아이디어로 출발했다고 해도 시제품으로 나올 때는 완전히 달라지는 경우도 있다."
―얼마나 많은 사용자가 구글 랩스의 서비스를 사용하고, 그중 얼마나 많은 사람이 의견을 보내고 참여하나?
이노우에: "구체적으로 몇 명의 사용자가 피드백을 해 주는지는 공개할 수 없다. 물론 우리 아이디어에 대해 평가해 주는 사용자의 비율은 낮다. 하지만 구글 사용자가 아주 많다는 점을 감안해야 한다. 그리고 예를 들어 구글 보디에 대해서는 1500명이 평가에 참여했다. 피드백이 상당히 많은 경우다."
글레클러: "숫자가 적지만 정말 열심히 피드백을 주는 사용자도 있다. 그들의 반응은 격렬하다. 정말 좋다고 하는 사람, 정말 싫다고 하는 사람, 아주 세세한 기능을 더해달라고 하는 사람까지. 전체 사용자 평가가 많지 않은 경우에도 그런 열혈 사용자들의 피드백을 통해 제품에 대해 판단을 할 수 있다."
―구글의 두 창업자(래리 페이지와 세르게이 브린)도 구글 랩스팀을 자주 찾나?
글레클러: "식당에서 간혹 마주치긴 하지만 최근에는 (구글 랩스 일로) 직접 말을 나눈 적이 없는 것 같다. 구글 랩스는 구글 엔지니어와 사용자가 손쉽게 이용할 수 있게 설계된 플랫폼이다. 경영자들이 매번 살피고, 일일이 관여하지 않아도 될 만큼 말이다."
―소비자를 참여시키고 그들의 아이디어를 얻으려는 오픈 이노베이션(open innovation)이 유행이다. 하지만 소비자를 참여시키는 일은 쉽지 않다. 이런 고민을 가진 기업에 조언한다면?
글레클러: "기업이 대중 앞에서 실패하는 것에 대해 두려워하지 않는 것! 100% 자신이 없더라도 실험해 보는 것이다. 기업이 몸을 낮춰야 소비자나 사용자들도 새로운 시도에 기꺼이 동참한다."
현재 구글 랩스의 주요 시제품들
1. 구글 보디(Body) 인체를 3차원으로 보여주는 프로그램. 근육·뼈·신경 등 단계별로 볼 수 있으며 특정 기관을 검색할 수 있다.
2. 아트 프로젝트(Art Project) 전 세계 주요 미술관의 미술 작품을 실제 미술관에서 보는 느낌으로 감상할 수 있는 서비스.
3. 뉴스 타임라인(News Timeline) 뉴스를 마치 달력처럼 한눈에 보여주는 프로그램. 연도별, 월별로 한눈에 볼 수 있다.
4. 공공 데이터 탐색기(Public Data Explorer) 정부나 국제기구의 통계를 한눈에 보기 쉬운 그래픽으로 보여주는 서비스.
5. 후회할 일을 막아주는 수학 퀴즈 술에 취해서 상사나 옛 애인에게 이메일을 보낸 적이 있는가? 이 기능을 쓰면 지메일(구글의 이메일 서비스)을 보낼 때 간단한 수학 문제를 풀도록 해 '불상사'를 막아준다.
6. 북스 앤그램 뷰어(Books Ngram Viewer) 16세기 이후 전 세계 도서에서 특정 단어가 얼마나 등장했는지를 보여주는 서비스.
박수찬 기자 soochan@chosun.com 입력 : 2011.04.02 03:14 / 수정 : 2011.04.02 10:07
2011. 4. 1.
cf
Son Lux - Making of: "We Are Rising" Album Artwork by The Made Shop from anticon. on Vimeo.
The Made Shop's film documenting the creation of Son Lux's "We Are Rising" album artwork.
"The plan is to do the entire record cover for the new Son Lux album in 28 hours, since he recorded the whole thing in 28 days. If all goes according to plan, we're going to shoot 28 smoke bombs going off in a parking lot behind some warehouses on top of a crane, and then cut out the Son Lux title out of the smoke."
The Made Shop
www.themadeshop.com
Shot and edited by Michael Chiarelli (www.vimeo.com/michaelchiarelli)
Music: "Rising" by Son Lux
www.sonluxmusic.com
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